沦陷Fallen:关卡设计思路草稿(一)

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纯主线三个小时,若包含剧情和收集要素,总游戏流程不超过6小时。每关15-20分钟,共12关。玩法精简,操纵单人/小队实现解谜通关玩法。要求玩法存在一定多样性且尽量不制作即时战斗的内容。

解谜内容包含潜入(不被发现)、交互地形(陷阱)、机关操纵(门窗与墙壁)、简易建造(无人机)、简易boss(简单回躲避弹幕)。绝大多数功能的实现纯靠触发器,不一定RM引擎,但一切以简单为主。

闲暇时间可以先把玩法搞出来,每两天可设计一关,每关通过方法设计两到三种。

具体关卡思路可参考RTS游戏红警/星际的任务mod。举我印象最深的例子,为闯关的多样性和可玩性设计作参考。

案例、红色警戒2的《狐狸与猎犬》战役

任务目标:使用尤里心灵控制重兵把守中的杜根总统

关卡设计者的思路(官招):使用尤里控制工程师占领敌方建筑→建造间谍瘫痪敌方电力→控制敌方狙击手消灭外围守卫→正面进入完成任务。

关卡设计者有意或无意遗留的另一种方法(巧胜):控制多功能车炸开围墙,从缺口处小心躲避光棱塔,完成任务。

玩家硬抗方法(硬抗):控制多功能车钻入另外一只尤里,迅速使用震荡波冲入,在车被摧毁的一瞬间迅速控制总统完成任务。

思路举例、由浅入深,先构思教程关/第一关

教程关任务目标:穿过丧尸横行的不管区域,返回学生军根据地。

官招利用场景交互制造声响引开丧尸
硬抗拼血硬冲,反正只要到了就赢
教程关设想,仅用来举例

第一关任务目标:前往沦陷区与线人接头。

官招避开守卫视野,绕路抵达目的地
巧胜某队员偶然与npc认识,走捷径。
硬抗某几个节点设置为允许有损失直接闯入。
仅用来举例

未完待续。

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